群体是驱动“虚拟世界”快速普及的第一原动力。
在这个群体用户上投以重注对于李林飞来说非常有必要也绝对物超所值。
李林飞关注这次东京电玩展,现场玩家的信息反馈是一个参考,狂热的游戏玩家们依旧没有改变,现场的信息反馈给了莫大的信心。
李林飞在心中用最保守的数据粗略的估算了一下,倘若以保守的数据估算13部作品最终的平均销量为500万份,总销量也会达到6500万份。
抛开一些玩家购买多个游戏这一因素,感知头盔的销量至少也有4000万的销量,这意味着最初的用户数量就达到了千万级别,这300多亿的天价砸下去怎么算都是物超所值。
有了玩家入驻“虚拟世界”,才会有用户数量的概念,有了用户基数,玩家不可能一直玩游戏,这个时候“虚拟社交”就得以再次大展拳脚。
做“虚拟社交”最大的目的就是让用户尽可能的在“虚拟世界”驻留更多的时间,这样初步的“虚拟生态”就会慢慢成型。
参与的人多了就意味着商机的逐渐增多,财富的驱使下会让发现商机的这些人纷纷进入这个领域,而这些人又会进一步为“虚拟世界”提供更多的内容和服务,反复如此循环。
消费者和用户在“虚拟世界”享受到了更多的优质内容和服务就会对其产生更大的粘合度从而驻留更长的时间。
参与的人越多了,每个人的需求都不尽相同,那么为了满足这些需求,丰富的内容供给就会接踵而至,引导“流量变现”的互联网概念在这里同样有效。
不论是广告业务还是其他各种各类的需求或供给,一切的基础都得建立在庞大的用户数量上。
丰富的内容和服务会带动更多的人参与进来,逐步形成有利的良性循环,从而不断的丰富整个“虚拟生态”的内容。
随着时间的推移,随着越来越多的人参与,自然而然就
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