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第95章 《类人》一(2 / 7)

的叹息。

这种处理方式的最大特点就是,让人感觉这是已经发生过了的,无力挽回,无法改变的事实。

说起来是非常细微的点,但可以有效在一开场就将观众或者玩家带入到游戏的情绪之中。

葛青无暇细想,但她有那么点儿揣测,这会是一款以情感来驱动流程的游戏吗?

当然还有一点,虽然是艺术生,但基本的科幻常识她还是有所了解的,比如灵魂本质是数据和算法的猜想,“动钟变慢”和“时间膨胀”这些相对论中的原理,似乎要被一些玩家们讨论一段时间了,无论是国内还是海外。

有些东西你要是花大篇幅去描述讲解乃至说教,那就会累赘,有故弄玄虚喧宾夺主之感,也让玩家模糊重点。

而陆启很简单地将它们放进了80来秒的开场动画里,便恰到好处,点到为止,这只是制作人去讲故事的一个“壳”而已,很多人都懂,但并非都能很好地做到。

到目前为止,《类人》的表现已经可以完全平复她原本曲折前戏带来焦躁。

……

在上一次先遣小队进入地表进行探索,搜集信息和情报的任务中,夏娃的身体已经在一场战斗中被摧毁,好在灵魂数据与飞船服务器每隔一段时间都会自动进行一次同步,并保持备份,等于说其实人类已经实现了永生。

葛青不太懂,要是一名老游戏玩家看到这里应该会会心一笑,42先生居然把游戏的自动保存给出了如此合理的解释,完全融入了世界观之中,也真是有一套。

于是便出现了开场的那一幕,在灵魂重新植入到新的类人机体时,会有短暂的空白间隙。

而这个过程也并非100%成功……

所以系统会数次询问类人一个问题,“你是谁?”

来确定魂体二者真正地融合。

夏娃开始继续她的任务,调查的目标也是灾难最初发生的源头,地狱之

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