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第106章 看把你们急得(2 / 8)

能说所有此类游戏都必须要遵循这个规则,但这确实是它们最有趣,最值得探索,也最耐玩的一个点。

《刀剑封魔录》里没有装备系统,取而代之的是宝石,就连游戏里avatar系统发生外观上的变化,也是通过镶嵌了不同的宝石来实现。

但宝石几乎完全都是数值上的增强,加血,加气,加攻,加防,加体力……搭不搭配的不重要,往更高级的合成就是了,属性给得多,虽然宝石合成失败率不低。

而游戏之中不同职业之间的区分,其实也就从战斗策略变成了不同角色的手感差异,游戏做了数个不同的可操纵角色,但都被弱化了。

你只能说《刀剑封魔录》其实本身走的便是另外一条路。

但是!你让大多数玩家去深究钻研各种浮空连容易,还是让他们刷装备研究套装效果容易?

格斗游戏要有这么广泛的群众基础,那也不至于这么小众了。

当然你要一路丢青龙符这类暗器流,就当我没说好了。

很多人或许最简单难度下都已经通关了一遍,都还没明白大招到底应该怎么搓,连击如何连到20连以上。

上手的难度也摆在那里。

陆启制作《魂》的时候还花了不少功夫让新手难度有一个平滑的过渡曲线,至少尽力而为吧,《刀剑》其实一上来就能难倒一大堆人。

……

《善见城》的动作系统其实算是对《刀剑》的一种延续和改良,但陆启更多地将它作为一种游戏战斗的表现,会是亮点,也会是卖点,但不会整款游戏的核心。

核心依然会是角色养成部分。

连击并非是近战,或者物理性攻击职业的专属,在《善见城》里,即使是龙女这样的法师到达一定等级,学习到新技能之后,依然可以通过技能的释放将怪物击打致浮空状态。

陆启给予了玩家们这个选项,但不会要求他们都这样去操

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